lunes, 1 de junio de 2015

Introducción general a los juegos de cartas

Los juegos de cartas se han ido extendiendo desde los años 90 atrayendo cada vez a más público.

En su mayoría, parten de determinados sets iniciales y se continúan por sobres (en el caso de los CCG: Collectible Card Game) donde el contenido de los mismos se basa en una distribución de cartas en función de sus rarezas (frecuencia de aparición en sobres) o por packs (es el caso de los Living Card Games, LCG) donde los packs que lanzan es el contenido que hay, sin existir el azar.

La llegada de un jugador nuevo a un juego (aunque haya tenido experiencias en otros) puede ser aterradora si el juego ya lleva iniciado un tiempo. Tienes 5000 cartas para montarte tus mazos, pero...¿por dónde empezar? ¿qué sets iniciales de entre estos 5, 10, 20,... comprar? ¿qué estrategia seguir para montar un supermegaultramazo que gane a todos?

Esta entrada sirve para explicar un poco los primeros pasos, basándome en mis primeras experiencias en los juegos.

Lo primero primerísimo (aparte de no empezar sólo, contar con alguien más veterano o empezar desde 0 con un colega) es leerte las reglas de ese juego en concreto (de algunos juegos las iré poniendo en el blog).

Hecho esto, conviene saber que existen (independientemente del juego que sea) 3 pilares igual de importantes para jugar:
  • Estrategia
  • Cartas
  • Suerte

 Empezaré hablando acerca de la Estrategia. 

¿A qué me refiero con eso? Pues a 2 cosas que van muy ligadas: la estrategia para montar el mazo y la estrategia para jugar.

Para montarse un buen mazo, antes de ponerte a elegir las cartas como un loco, se aconseja montar una estrategia y escoger después cartas que sigan esa estrategia.

La primera pregunta a responder es "¿cómo se gana?". En base a eso podemos ir dando las primeras pinceladas según las distintas formas de ganar que tengamos (reduciendo los puntos del rival a 0, dejándole sin cartas en su mazo, acumulando puntos, ...).

Una vez que haya quedado claro el camino que cogeremos, conviene añadir detalles: Si todo consiste en dejar a 0 la vida del rival, ¿lo haré con personajes por la fuerza o con hechizos que reduzcan vidas?, ¿es mejor muchos personajes débiles y meter presión rápidamente, o pocos y más estables, que intimiden y sean muros aunque tarde más en jugarlos, o bien si utilizo la propia fuerza de mi rival en su contra quedándome con sus personajes, agotando su mano o su mazo? Si, por el contrario, todo se basa en ganar puntos, ¿los conseguiré rápidamente antes de que el rival tenga posibilidad de reaccionar o mejor poco a poco y acabar arrasando en un momento inesperado? ¿Podré controlar lo que tenga mi rival aquí también?

No se necesita una estrategia al detalle. Sólo vale con coger un camino para poder filtrar las cartas en base a esa estrategia y reducir de esos 5000 que hablábamos a, a lo mejor, 500 o 1000.

Acerca de la estrategia para jugar, profundizaré más adelante en otras entradas pero la estrategia que sigamos para montar el mazo unida a las cartas que escojamos será decisiva para ver cómo jugamos.

A continuación, se puede pensar en las Cartas a escoger.

No os voy a engañar, en la mayoría de los casos todo se reduce a lo llamado Pay2Win (pagar para ganar) y es autoexplicativo: las mejores cartas serán más caras; paga más -> mejores cartas (no olvidemos que no deja de ser un negocio y mueve bastante pasta).

Y tampoco os voy a engañar con esto, la parte de Estrategia hay gente que se la salta y deciden copiar lo que lleven las personas de campeonatos que hayan quedado en top.

En mi opinión, que cada uno se monte sus estrategias, sus cartas, etc sin que te acomplejen con que hayas hecho una mala elección o no te hayas hecho el supermazo del campeón mundial de este año. El que una carta sea buena o mala en tu mazo lo decidirán las partidas que eches con ellas y el mazo estará en un contínuo añadir-quitar hasta que se estabilice del todo.

Montar el mazo puede ser lo más difícil y, como he dicho, hacerlo por tu cuenta puede llevarte muchos quebraderos de cabeza con ver qué quitas o qué pones, pero al final compensa y da bastante satisfacción montarte algo de tus propias ideas y que salga bien.

Ante todo, escoger cartas que sigan la estrategia. Veremos muchas cartas jugables que nos encanten pero que no sigan nuestra estrategia y en este caso el "llevo esto por si acaso" en una carta que se desvíe de lo planeado no suele funcionar bien.

Y, por último, tener en cuenta un balance de costes y ser consecuente. Si hay cartas que cuestan mucho sacarlas y son necesarias, llevar cosas para aguantar hasta entonces; si hay cartas que son rápidas, llevar algo para potenciar o seguir metiendo presión. A menudo veremos mazos que giran alrededor de una carta o de varias. Puede ser útil montar algo así siempre que podamos conseguir esa carta o cartas fácilmente.

Finalmente, en el apartado de Suerte os daré unos consejos para "controlar" esa "suerte".

Es genial cuando ves que el combo te ha salido en primera mano y todos los robos son geniales...pero ¿y si no? ¿y si esa pieza que te falta del puzzle está abajo del todo?  En verdad todo es cuestión de probabilidad.

Hay que tener en cuenta varias cosas para manipular las probabilidades:
  • Tamaño del mazo: el tamaño importa; es lo que hay. Un mazo demasiado grande significa que cada carta tiene menor probabilidad de aparición. Consejo: llevar el mínimo o lo más cercano al mínimo aunque haya que hacer elecciones duras de dejar cartas fuera.
  • Número de copias de las cartas: Fundamentalmente llevar más copias (si se permite) según lo importante que es esa carta en nuestro mazo. Las cartas que podremos usar siempre y nos ayudan más serán las que más tengan; las más situacionales llevarán un número de copias más bajo; y por último las menos usadas que tendrán 1 copia (generalmente mejor ninguna y potenciar las que más ayudan, pero esto ya se va viendo según el juego).
  • Número de robos por turno: generalmente, al comienzo del turno se roban cartas (1, 2..) y eso significa la velocidad a la que llegaremos al fin del mazo. Esto se une a todas las cartas que llevemos que dan robo. Si el mazo es grande y robamos poco, la probabilidad de que salga la carta que queramos es muy baja; pero cuidado, si el mazo es pequeño y aceleramos mucho los robos, o tenemos el macrocombo para ganar o habremos perdido todo el mazo (sin contar los límites de mano).
  • Buscadores: hay cartas en algunos juegos que buscan a otras para ponerlo en la mano o poner en campo. Esto tiene doble utilidad: significa más robo; y además, vacía un poco más el mazo para asegurarte que robes más adelante cosas que vayas necesitando.
 Pero la suerte es caprichosa así que a veces pese a tener todo pensado y calculado, se desmontarán estrategias por un completo desorden en las cartas que vayan tocándonos.



Así que a modo de resumen...
  • Leer reglas.
  • Pensar en un camino a seguir para ganar.
  • Escoger cartas que estén en ese camino; buscadores que ayuden a traerlas.
  • Cuidado con el tamaño del mazo y con los costes.
  • No todo es suerte, como no todo es estrategia ni cartas. Es una unión de las 3 lo que da una partida.
 ¡Eso es todo, amigos!

5 comentarios:

  1. Gracias por estos consejos útiles.

    ResponderEliminar
  2. La parte de la suerte es caprichosa es la que más he experimentado hasta ahora ^^.
    Una duda con la creación de mazo: Una carta que sea muy útil pero sólo para jugarla una vez (por ejemplo porque tenga un coste muy elevado o porque necesites que tú o el oponente tengan unos puntos de vida determinados), ¿deberían meterse varias copias si el juego lo permite?.

    Buenos consejos ;)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Pues depende. Si no es inconveniente hacerlo y la carta es extremadamente buena como para dar la vuelta a la partida opino que incluso puedes centrar el mazo en esa carta y potenciar más con reductores o cartas que te ayuden a llegar a esa circunstancia. Si no es tan crucial yo no llevaría más de 1 o incluso ninguna si puedo meter algo más "seguro" ;)

      Eliminar